-Hola; -¿Qué tal?: La interacción deseada con nuestro público

La comunicación es un acto de dos vías, y para que se dé es necesario que existan, cuando menos, alguien que emite, alguien que recibe, un mensaje y un código que ambos entienden. Por supuesto, me refiero a nuestra más básica y clásica definición que fundamenta lo que hacemos los intérpretes. Su complemento es la reacción del receptor, cuando se convierte en emisor, gestando una conversación. La gran pregunta es, ¿cómo podemos hacer que ésta se haga realidad? ¿Podemos tener un encuentro interactivo que involucre la mente y provoque reacciones en nuestro público?

Visita guiada en New Belgium Brewing Company. Fort Collins, Colorado. Fotografía: A. Jiménez, 2018.

La respuesta puede resultar un tanto obvia o reiterativa desde la perspectiva de la interpretación. De manera corta podría ser: Sí, y no solo es posible (con estructura y estrategia), sino deseable. Pero para avanzar en un conocimiento que nos acerque más a las partes prácticas, nunca sobra un poco de teoría desde la mirada de especialistas en comunicación que nos permita entender qué es y cómo funciona la interactividad y la interacción.

Patrimonio Cultural Mexicano: Modelos explicativos: Garcia Targa ...
“Interacción e Interactividad…”. Manuel Gándara.

Nuestro punto de partida, o supuesto incuestionable, es que la interacción es algo que puede ayudarnos a conectar a nuestra audiencia con los temas que queremos abordar. En principio, la idea de que la interacción tiene que ver con la conversación, aunque sea manera metafórica, y que en el proceso interactivo hay dos actores, no solamente uno. Manuel Gándara, en un artículo intitulado “Interacción e interactividad: hacia una conversación con los visitantes a museos y sitios patrimoniales”, reflexiona profundamente sobre el sentido de ambas palabras y revisa lo que dicen los expertos al respecto, entendiendo que en particular, aunque no exclusivamente, es un tema muy vigente en el ámbito de los museos.

En ambos casos, dice nuestro autor, se reconoce que se trata de preguntarse cómo puedo entablar un diálogo con nuestros usuarios para que sean ellos los que nos digan cómo lo ven, entre otras preguntas, tales como ¿Cómo puedo saber de sus intereses y participar de sus emociones? ¿Cómo podemos intercambiar opiniones?

La metáfora de interacción que propongo en el título de esta publicación, en donde alguien habla y una segunda persona contesta (un hola seguido de un ¿cómo estás?) nos brinda en realidad el eje hacia nuestra meta. En el sentido teórico, se reconocen diferentes tipos de provocación – respuesta, algunos en el ámbito de las posibilidades de tocar la mente de la gente, de llegar a hacer de la comunicación un acto personal en un sentido mental y emocional; y la otra, en el aspecto práctico que involucra las acciones que el receptor hace al manipular botones o ejecutar acciones de cualquier tipo. 

En cierto sentido, aparece una complicación al momento de definir qué es una y qué es la otra, o cuál es el límite entre ambas. Una pregunta al respecto sería: ¿Existen museos no – interactivos, si es que estamos pensando en que la interacción también se da en una suerte de intercambio y de respuesta en el ámbito del pensamiento?

Gándara propone  que interactividad es “la capacidad del receptor para controlar un mensaje no lineal hasta el grado establecido por el emisor, dentro de los límites del medio de comunicación asincrónico”, y distingue dos variantes del concepto: uno que podríamos llamar amplio, bajo el que cabe la interacción con medios estáticos pero capaces de provocar una reacción en el usuario, como lo hace un libro. La otra variante es la de sentido estrecho, relacionado íntimamente con los servomecanismos, en que se relacionan dos sistemas dinámicos, que pueden tener diferentes grados de dinamismo, como sucede cuando operamos un termostato, cuyo rango de acción es obviamente más limitado que el humano, pero dinámico al fin.

Módulo interactivo en Convict Museum, Sydney. 2011.

Lo interesante aquí es que en ambos casos se perfilan atributos básicos necesarios para determinar la existencia de una interacción, de acuerdo con un autor de apellido Lippman:

  1. Interruptibilidad: las partes deben poder interrumpirse entre sí, para obviar tiempo y agilizar el diálogo; 
  2. “Granularidad fina”: las intervenciones de los interlocutores deberán ser lo suficientemente cortas como para premitir la interruptibilidad; 
  3. Acceso aleatorio o no lineal: debe poderse saltar de un punto a otro de la conversación de manera no secuencial; 
  4. Predictibilidad limitada: al no haber linearidad, no debería ser posible predecir con certeza lo que el otro va a decir a continuación (cuando eso sucede, la conversación se hace aburrida y motiva el típico “¡Ahí vas con esa cantaleta otra vez!); 
  5. Inexistencia de opciones prefijadas, que se liga a las dos características anteriores: no deberíamos limitar la conversación a uno de tres tópicos o a un orden prefijado; 
  6. Degradación gentil o gradual: si la conversación se pone difícil, debe haber manera de suspenderla sin que las partes se ofendan (compárese con el clásico mensaje “Error fatal del sistema El sistema se reiniciará en 10 segundos ¿OK?”, cuando hemos perdido todo nuestro trabajo…); 
  7. Apariencia de inifinitud: al estar las opciones abiertas, cuando menos en principio la conversación podría irse para cualquier lado.

El objetivo es, en el afán de provocar la interactividad, no solamente de introducir tecnología, sino hacer del museo un espacio más abierto a la comunicación bidireccional, en donde se genere de manera efectiva la acción recíproca entre dos agentes, todo con el afán de conseguir los grandes tesoros consecuentes de la interacción:

  1. Aprender, desde cosas sencillas y mundanas hasta conceptos y estrategias más elevadas;
  2. Coordinar la acción conjunta; 
  3. Colaborar, lo que puede incluir negociar las metas y los métodos para lograrlas 
Dispositivo manual interactivo. Convict Museum, Sydney, Australia. Foto: A. Jiménez.

Concluye Gándara: Para ser viable, la conversación requiere que los participantes tengan cuando menos cinco competencias (todas relevantes para ver si podemos extender el concepto de conversación al diálogo entre el museo y su público): competencia lingüística (conocimiento léxico- semántico y gramatical); competencia conversacional: habilidades pragmáticas que permitan que el diálogo fluya; habilidades no-verbales: lenguaje corporal que refuerza (o contradice) lo dicho; medio de comunicación sin restricciones severas, que pudieran afectar la claridad y espontaneidad de la conversación (la computadora no lo cumple por completo: cuando mucho utilizamos los canales visual, auditivo y kinestésico); que no haya restricción de la tarea (comunicativa o práctica a realizar): cuando por razones funcionales, como en el diálogo entre un controlador de tráfico aéreo y un piloto, por ejemplo, se deben optimizar otras características, el lenguaje se hace menos espontáneo, más artificial, codificado y sujeto a turnos pre-establecidos Además de estas características, la conversación tiene que estar codificada en algún lenguaje accesible a las partes: incluso de que tenga una notación clara cuando no es verbal.

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Referencia:

Gándara, Manuel (2013) “Interacción e interactividad: hacia una conversación con los visitantes a museos y sitios patrimoniales”, en: García Targa, José, Patrimonio Cultural Mexicano. Modelos Explicativos. BAR International Series 2551, 2013. 

Acceso para su consulta: http://interpat.mx/recursos-para-interpretes/

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